仅代表个人体感
首先,最重要的一点,星穹的主角和其他角色互相的对话相当舒适。笼统来说,npc会充分的尊重主角,角色拜托你帮忙时语气很有礼貌,前情铺垫、感情渲染也很到位,而且确实是比较重要的事情。星穹成功做到不仅会在对话中给“拒绝帮忙”的选项,而且还能使我从来不忍心按这个选项。相比之下,其他有剧情文本的游戏,我每隔一段时间总会遇到我根本不想帮这个npc,或者根本不想做这个任务,结果被某个队友按着头接受的不愉快体验,甚至根本没有表达不满的选项可选。或者会有“为什么主角不能强行镇压异议然后靠力量解决问题”或者“既然你这么说,那我不帮你了,让你自己收拾烂摊子去吧”之类的感想。最后只能强行解释“啊主角是个好人,所以就算被委屈,也不会做这种暴力的事/不会袖手旁观的”。如果文本类游戏时常感觉“要是我是主角,肯定会怎样怎样”然后憋一肚子火,那星穹文案在这方面,我个人认为有很大改观。
其次,星穹的主线剧情上避重就轻,它不会整什么大场面团战,而是始终围绕个位数的核心主角组,主角组战胜boss即完成目标,然后主角组立刻前往下一个星球,不会参与战后调解重建。这其实是一个优点,因为很少手游能驾驭大的剧情,什么正义与邪恶之类的,越铺开来探讨,越难有始有终。一般的主线剧情,肯定都是打打杀杀,会有发起者和受害者,中间还可能有牺牲者。战后调解分锅,太容易激发矛盾,更糟糕的是可能主线塑造得不错的某个角色(甚至主角)在战后调解环节被写崩了。所以这方面肯定是能避开就避开的最好,星穹主角组那种站在宇宙尺度的,在处理完主线后立刻走人,你爱怎么处理都由得你,“尊重他人命运,放下助人情节”的做派,我个人认为在第一章成功避开了这个问题。
最后谈一谈关于回合制框架缺乏后续游玩趣味的问题。这方面其实取决于不同玩家,所谓趣味,其实就是玩家做出某种操作,然后得到某种好的反馈的循环。反馈可以是非常简单的,甚至是完全重复的视觉或者听觉上的刺激(比如俄罗斯方块,成功消除了一行,啊好快乐——就这么简单),也可能是积攒虚拟货币、虚拟资源出的成就感(放置类游戏),还可能是某种优越感,过程很折磨,但胜利后感觉自己有高超的游戏技术(比如即时战略,复杂的卡牌游戏),还有沉浸代入感(第一人称射击),发人深思的哀伤感(一些galgame),与队友默契合作的舒适感(联机合作),以及许许多多种不同的感觉。不能笼统的说某个游戏缺乏趣味,只能说它设计的不符合大多数人所希望的“操作-反馈”循环。一个玩家觉得上瘾的游戏反馈,在另一个玩家眼里无聊透顶,这毫不奇怪。因此星穹的游戏趣味性问题,个人按自己游玩体验感觉就是了~